Ailelerin bilgisayar oyunu sandığı oysa yeni kuşak gençlerin yakından ilgilendiği spor dallarından biri olan, özel kurallara ve federasyona bağlı, spor anlayışını değiştiren elektronik sporun (e-spor), ekonomik pazarı büyüdü. Dünya'da oyun pazarı araştırmacısı Newzoo'nun yaptığı en son rapora göre, e-spor'un pazar payı, 250 milyon doları buldu.
Kore, Çin, Avrupa ve Amerika'da çok yaygın olan e-spor, Türkiye, Tayvan, Brezilya, Avusturalya ve Japonya'da gelişmeye devam ediyor. Dünya genelinde e-spora yatırım sürüyor. Gençlerin e-spora olan ilgisi, pazardaki yatırımı ve sponsorluk anlaşmalarını arttırarak e-sporun ekonomisini büyütüyor.
Türkiye'de e-sporun gelişimine destek olan Beşiktaş Spor Kulübü, League of Legends şampiyonlar ligine, bu yıl hızlı yükselişiyle dikkatleri üzerine çeken Oyunhizmetleri takımı ile katıldı. Beşiktaş.Oyunhizmetleri takımı yöneticisi Mehmet Şükrü Çeken; dünyada ve Türkiye'deki e-spora yaklaşımı anlattı.
Bilgisayar Oyunu İle E-Spor Aynı mı?
Beşiktaş.Oyunhizmetleri takımı yöneticisi Mehmet Şükrü Çeken e-sporun, dünyanın bir ucunda ki kişinin, diğer ucundaki kişilerle, internet aracılığıyla buluşup oyun oynaması olduğunu söyleyerek şöyle konuştu: 'E-spor'u şöylede tanımlayabiliriz; büyük elektronik spor organizasyonları aracılığıyla, dünyanın farklı yerlerinden gelen insanların buluşup, oyun oynayabilecekleri, hem fiziksel hem de zihinsel çaba gerektiren bir spordur.
Bilgisayar oyunlarından en büyük farkı, rekabetçi ortama oyuncu yetenekleri haricinde dışarıdan müdahalenin bulunmamasıdır. Maddi yatırımla eşit seviyede ki oyunculara, ekstra özellik kazandırılmaktadır. Bununla birlikte oyun içi dengelerin bulunması gerekmektedir. Bu iki temel fark bilgisayar oyunları ile elektronik sporları birbirinden ayırır. Ayrıca; her hangi bir dijital oyunun elektronik spor olabilmesi için uluslararası elektronik sporlar federasyonu'nun belirlediği kurallara uyması ve yapılan incelemeler sonucunda Federasyon tarafından uygunluğunun belirlenmesi gerekir.'
Büyük Markalar E-Sporu Destekliyor
Mehmet Şükrü Çeken pazarın büyük olması sebebiyle özellikle global profesyonel markaların, genç markalarını ön plana çıkarmak için e-sporu desteklediğini söyledi. Coca cola Zero, Gnctrkcll, Nvidia , Logitech , Razer , MSI , Alienware, Teknosa gibi markaların e-sporu desteklediğini sözlerine ekledi.
Türkiye de E-Sporun Karşılaştığı Zorluklar Nelerdir?
E-Spor'un Türkiye'de çektiği en büyük zorluğun resmi destek olduğunu söyleyen Mehmet Şükrü Çeken, geçmiş senelerle kıyaslandığında devletin, gençlerle ilgili attığı adımların mevcut olduğunu, ancak hala yeterli düzeyde olmadığını belirtti. E-sporun geliştiği Kore, Çin, Amerika gibi ülkelerde, devlet desteğinin çok büyük olduğunu vurgulayarak, yayımcı firmalardan sadece bir tanesinin Türkiye'de Ofisi bulunduğunu, ofis açmak için devletin teşvik vermesi gerektiğini sözlerine ekledi.
Son Dakika › Güncel › E – Sporun Pazar Payı, 250 Milyon Dolar! - Son Dakika
Masaüstü bildirimlerimize izin vererek en son haberleri, analizleri ve derinlemesine içerikleri hemen öğrenin.
Sizin düşünceleriniz neler ?