Dünyada "gamification" olarak adlandırılan "oyunlaştırma" kavramı; çalışan performansı, eğitime destek ve kişisel gelişim gibi alanlarda potansiyel arz ediyor.
Bir çok oyunun, bağlanabilir saatler ve bileklikler gibi giyilebilir cihazları kullanarak fiziksel dünya ile karşıklıklı etkileşimi geliştirmesi bekleniyor.
Ericsson ConsumerLab'ın "Oyun Dünyasının Geleceği" raporuna göre, daha fazla insan ve cihaz internete bağlandıkça, tüm endüstriler gibi dijital oyun endüstrisi de dönüşüm geçiriyor. Oyun endüstrisindeki bu değişim geçmişe göre hiç olmadığı kadar hızlanmış durumda. Oyun oynama, sosyal hayatın bir parçası olarak kabul ediliyor ve kullanıcılar oyun oynarken sosyalleşmeyi istiyor. Bu durum,oyun oynanan cihazların ve araçların sürekli gelişmesini gerektiriyor. Diğer yandan kullanıcılar ise kendilerine daha iyi bir oyun deneyimi sunulmasını bekliyor.
Ericsson Türkiye Genel Müdürü Ziya Erdem; "Akıllı telefonlar gibi kişiselleşebilen ve uygulama temelli kullanılabilen cihazların yaygınlaşması, oyunların daha geniş bir kitleye ulaşmasını sağladı. Türkiye'de 2013 senesinde yaptığımız araştırmaya göre, akıllı telefon kullanıcılarının %70'i haftada en az bir kez telefonları üzerinden oyun oynuyor. Diğer yandan, günümüzde birçok oyun, çoklu oyun oynama gibi özellikler sebebiyle internet bağlantısı gerektiriyor. Türkiye'de akıllı telefon kullanıcılarının %49'u ise haftada en az bir kez internet verileri kullanan (başka kullanıcılarla etkileşime girilmesini ve puanların online olarak paylaşılmasını sağlayan) oyunları akıllı telefonlar üzerinden oynuyor. Bu durum gelişim gösterdikçe, geniş kapsama, performans ve kesintisiz bağlantı daha önemli hale geliyor. Oyun oynarken yaşanan bir kesinti, kullanıcı açısından hayal kırıklığına sebep oluyor." dedi.
Ericsson ConsumerLab'in "Oyun dünyasının geleceği" raporu için, Amerika, Güney Kore ve Brezilya'dan toplam 60 oyun kullanıcısı ile yüzyüze görüşme ve 16-59 yaş arasında toplam 8000 kullanıcının katılımıyla internet üzerinden kantitatif çalışma gerçekleştirildi. Araştırmada öne çıkan sonuçlar ise şöyle:
· Oyunlar yaygınlaştıkça, tüketiciler oyun unsurlarına hayatında daha fazla yer veriyor. Bu durum oyunlaştırmanın, yani oyun ile ilişkili kavramların oyun dışındaki aktiviteler dahilinde kullanılmasının, öğrenme ve kişisel gelişim gibi diğer alanlara da kaymasını sağlayacak. Ülkemizde de yaygın olarak kullanılan ve çeşitli mekanlarda yer bildirimde bulunarak arkadaşlar ile yarışmaya imkan sunan Foursquare, oyunlaştırma fenomenine verilebilecek en iyi örneklerden biri.
Oyun oynayan kullanıcıların profili değişiyor. Buna göre, sabit ya da mobil cihazda oyun oynama oranı Güney Kore'de %85, ABD'de %75 ve Brezilya'da %53 oranında. Oyun severlerde cinsiyet dağılımı ise neredeyse yarı yarıya. ABD'deki oyun oynayan kullanıcıların yarısı 34 yaşından büyük iken, Güney Kore'de aynı oran 40 yaşından büyük oyunculara ait.
· Kullanıcılar için oyun oynarken yaşanan en büyük problem bantgenişliği değil; bağlantının devamlı ve kesintisiz olamaması.
Son Dakika › Teknoloji › Oyun Dünyasının Geleceği - Son Dakika
Masaüstü bildirimlerimize izin vererek en son haberleri, analizleri ve derinlemesine içerikleri hemen öğrenin.
Sizin düşünceleriniz neler ?