6.2 Yamasının 28.01.2016 tarihinde yayınlanması bekleniyor yapılan duyuruya göre; 6.2 Yaması'nın çıkış hazırlıkları nedeniyle 28.01.2016 tarihinde dereceli sıralar saat 03: 30 TSİ (01: 30 UTC) itibariyle devre dışı bırakılacak. Sunucular saat 05: 00 TSİ (03: 00 UTC) olduğunda kapatılacak olup o esnada devam etmekte olan bütün karşılaşmalar berabere sonuçlanacak ve kayıtları tutulmayacaktır. Yama çalışmaları nedeniyle savaş meydanlarının 3 saat kadar kapalı kalacağı tahmin edilmekte.
Virtüöz Jhin, 6.2 Yaması'nın devreye girişinden bir hafta sonra sizinle buluşacak!
Virtüöz'ün Zihni
Karşınızda Virtüz, Jhin
İçeriden Şampiyon Bilgileri
Şampiyon Tanıtımı (Çok yakında!)
Alacakaranlığın Gözü, Shen 6.2 Yaması ile birlikte güncellenecek!
Şampiyon Güncellemesi
Şampiyon Tanıtımı
Mundo'nun oyunun erken safhasındaki gücü aşağı çekildi. Artık E'nin verdiği hasar son seviyesine ulaşana kadar daha az ve Mundo'nun R yeteneği artık başta daha uzun ve seviyesi arttıkça azalıyor.
Oyunun son safhasında canavara dönüşen bir şampiyon, erken safhalarda da baskınlık kurarsa ne olur? Mundo olur. 5.24 Yaması'nda gücünden yaptığımız kesintiler Mundo'nun acılı ezmesinin acısını fazla alamamış gibi duruyor; o yüzden 6.2 Yaması'nda Mundo'nun ipini biraz daha geriyor ve oyun sonundaki güce kavuşmak için daha fazla çabalamasını umuyoruz.
İki halinde de taban hareket hızı azaldı. W'nun taban hasarı düşürüldü.
Elise, Rün Feryadı ile güç basamaklarını sekizer sekizer tırmanabileceği araca kavuşmuş durumda ve kaderin ördüğü ağlardan etkilenmiyor.
Örümcek benzetmeleri bir yana, Elise'in iyi bir gidişat tutturduğunu ve güzel bir stratejik kimliğinin olduğunu düşünüyoruz (erken safhalarda güçlü, iyi kaynak yönetimine sahip ve haritada varlığını hissettiren bir ormancı). Bu yüzden, sadece hızını kırpmakla yetiniyoruz.
Zayıf noktalar artık daha öngörülebilir şekilde açığa çıkacak.
Başlangıçta, Düellocunun Dansı'nın etki gösterdiği konumlar (mavi tarafa bakan) iki 'ön' zayıf nokta ile (kırmızı tarafa bakan) iki 'arka' nokta arasında gelip gidecek şekilde tasarlanmıştı. Bunun amacı, işin içine biraz oyun becerisiyle ustalık katmak ve Fiora ya da rakibinin tamamen gelişigüzel ortaya çıkan şartlardan etkilenmesinin önüne geçmekti. Ama bir şekilde bu mantık bozulmuş ve gelişigüzele dönmüştü.
Yukarıda bahsettiğimiz nedenlerden ötürü, düzeltme yapma ihtiyacı duyduk.
R'nin bekleme süresi kendini aştı.
Gangplank'in, Yama Notları'nın müdavimlerinden biri haline geldiğinin farkındayız; ancak Gangplank birçok açıdan performansı en yüksek şampiyonlarımızdan biri olma unvanını koruyor. Gerçi doğruya doğru, şampiyonların yaptığımız her değişiklikten hem algı hem de objektif güç anlamında ne kadar çok etkilenebildiğini biliyoruz. Bu defa diğer global ultilerle uyumlu olmasını sağlamak amacıyla Top Salvosu'nun küresel etkinliğini kırpıyoruz. Bu sayede Gangplank'in kullandığı ultilerin zamanlamasını daha iyi hesaplaması gerekeceğini tahmin ediyoruz.
W, her yetenek seviyesinde daha az mana harcıyor.
6.1 Yaması'nda Buz Kraliçesinin Hakkı'nın sağladığı mana yenilenmesini azaltmıştık. Bu değişiklikten etkilenen bazı şampiyonlara gereken ilgiyi göstermek istedik.
Karma gibi.
Burada özet geçmeye gerek yok, açıklamanın kendisi özet gibi zaten.
Kha'Zix'in (ve Rengar'ın) arkadaki şampiyonlara çullanmak için havadan hücuma geçtiği sırada yaptığı hasar hazırlığı konusunda güzel bir orta yol bulduğumuza inanıyoruz. Büyük ihtimalle Kha'Zix hakkında daha konuşacak çok şeyimiz olacak ama şu anda suikastçılarda ince ayar yaparken çok ama çok dikkatli hareket ediyoruz.
Q'nun mana bedeli arttırıldı, E'nin taban hasarı azaltıldı.
Kindred'in oyunun son safhalarındaki güçlenmesini tırpanlamak istemiyoruz (aksi halde nişancı ormancı olarak etkili olmasını bekleyemeyiz); bu yüzden oyunun erken safhalarında ormandayken teke tek çatışmalardaki gücünde kesintiye gidiyoruz.
Artık oyunun ileri safhalarındaki takım savaşlarında E daha az mana bedeliyle daha seri kullanılabiliyor (buna karşın daha az hasar veriyor).
Dünyanın en sinir bozucu çocuğuna (ve Willump adlı yetisine -lütfen adını ilk defa duymadığınızı söyleyin-) oyunun ileri safhasındaki takım savaşlarında biraz daha araç sağlamak istedik. Bu değişiklik sonrasında koridor tutan Nunu'nun gümbür gümbür dönüşüne tanık olma ihtimalimiz de var. Bunun LoL oyunlarından aldığınız keyfi nasıl etkileyeceği hakkında kesin bir yorum yapamasak da en azından artık özür dileyebiliriz.
…Yeti için üzgünüz.
Poppy'nin pasifiyle etkileşimini geliştiren birkaç hata giderildi ve Q'da rahatlatıcı bir ince ayar yapıldı.
Birkaç minik hatayı gidererek Poppy'nin çekiciyle ezip geçmeye devam etmesini sağlamayı hedefledik. Bu aşamada güç anlamında bir değişiklikten kaçınmayı uygun gördük.
Q'nun anlık hasarı azaldı ama hasar güçlendirmesi arttı. Artık havadayken kullanıldığında bile Bola Atışı'nın bir kullanma süresi var. R'nin ünlem işareti artık daha uzun mesafeden haber veriyor. Yine de katledilmeniz kaçınılmaz sayılır.
Her Yama Notları'nda içeriğine dalmadan önce şöyle bir boynunuzu kütletip, derin bir nefes aldığınız (belki de şöyle bir gerindiğiniz) bazı başlıklar olduğunu biliyoruz. Bu da onlardan biri olsa gerek.
Rengar, acayip havalı yelelere sahip ve rakibi küplere bindiren (stratejik) tek atma yeteneğiyle özdeşleşmiş bir yırtıcı. Bu bağlamda Rengar perdesini bu değişikliklerle açmamıza rağmen, ileride çalılardan başka değişikliklerle fırlamamız muhtemel.
Şimdi önümüzdeki tabağa odaklanalım. Şu noktada iki hedefimiz var ve bunlar Rengar'ın mevcut stratejik çizgisiyle doğrudan kesiştiği için dikkatli ilerlemek istiyoruz. Hedef 1: Rakip oyunculara önlem alacak biraz daha fazla süre tanımak istiyoruz (bkz: R değişikliği). Hedef 2: Rengar'ın karşı konulmaz anlık kombosuyla rakiplerine tek atma becerisini biraz da olsa kırpmak istiyoruz (bkz: E + Q değişiklikleri). Bu değişikliklerin iri kıyım kediye yönelik öfkeyi nasıl etkileyeceğini bekleyip görmekten başka çaremiz yok ama ilk adımı böyle atıyoruz.
Ayrıca pembe totem almayı ihmal etmeyin. Bu tüyonun Rengar'la çok fazla ilgisi yok ama pembe totem almak güzel bir huy.
Pasif yük süresi azaldı ve rakip tarafından önlense bile Ham Yap'ın bekleme süresi ve mana bedelini iade etmesine neden olan bir hata giderildi.
Tahm Kench'in iştahını kaçırmak gibi bir niyetimiz yok ama en azından rakipleri şapır şupur mideye indirmesinin neden olduğu öfkeyi biraz azaltmak istedik. Yük süresindeki azalma sayesinde zincirleme ham yapmak istediğinde, Tahm Kench'in biraz daha agresif hareket etmeye mecbur kalacağını tahmin ediyoruz.
Biri Hayalet Avcıları'nı mı çağırdı?
Vadi'yi her yama ile daha az ürkünç bir yer haline getirme çalışmalarımız sürüyor. Özetleyecek olursak, soruşturmalarımızda önce Buz Kraliçesinin "Hakkı'nı vermek" istemiştik ama bulduğumuz izler bizi aşağıda bahsedeceğimiz iki eşyanın bedellerini düşürmeye yönlendirdi. Öte yandan, Buz Kraliçesinin Hakkı'nın bekleme süresindeki artış sayesinde aktif etkisinin ezbere değil, biraz daha düşünerek kullanılmasını hedefliyoruz.
BEDELİ AZALDI.
Buz Kraliçesinin Hakkı soruşturmalarımızın yan sonucu. Anlaşılan, bu eşyanın sağladığı özel pasiflere biraz fazla değer biçiyormuşuz. Daha hesaplı alternatiflerin eşya çeşitliliğini arttırmasını umuyoruz.
BEDELİ AZALDI!
Bir üst maddeye göz atabilirsiniz. Yoksa yukarıdaki açıklamayı buraya da mı yapıştırsak? Elimize yapışacağına buraya yapışsın.
Buz Kraliçesinin Hakkı soruşturmalarımızın yan sonucu. Anlaşılan, bu eşyanın sağladığı özel pasiflere biraz fazla değer biçiyormuşuz. Daha hesaplı alternatiflerin eşya çeşitliliğini arttırmasını umuyoruz.
İster Doldurulabilir İksir ister üç Can İksiri ile başlayabilmeniz için bedeli azaltıldı.
Kara Mühür'ü 'kısıtlı bir güç aralığı' fantezisini hayata geçirmek için tasarlamıştık. Şimdi de bu yaklaşıma biraz daha ağırlık veriyoruz. Artık oyuna rüya gibi bir başlangıç yapmayı şöyle özetleyebiliriz: Kara Mühür + Doldurulabilir İksir ikilisiyle başla, İlk Kan'ı al ve hızla İhtişam yükü biriktir, sonra hemen bir Musibet İksiri yapıştır (eşyaların o güzel sinerjisiyle mutlu ol), sonra bir havalara gir, başarısız bir baskın denemesi sonucu bütün yüklerini kaybet, yetmezmiş gibi inat edip Kara Mühür'ü satmayacağım diye tuttur (Doran'ın Yüzüğü'nü satmaktan hiç farkı olmamasına rağmen), üstüne ayrıca bir Mejai'nin Ruh Yiyeni al ve 5 yükün üstüne çıkama.
Gördük de söylüyoruz.
Taban Saldırı Gücü ve 100 minyon biçildiğinde kazandırdığı altın arttı.
Tırpan'ın getirdiği 'açgözlülük' faktörünü hala destekliyoruz. Bu yüzden de tırpanı biraz daha bilemekte sakınca görmedik.
Şampiyonlarla saldırırak hareket edildiğinde, Bombardıman Topu'nun menzil arttırma etkisinin hesaba katılmamasına ve şampiyonların normal menzil sınırına koşup sadece Enerji Dolu saldırıyı gerçekleştirmesine neden olan bir hata giderildi.
Duvarların üzerinden sıçrama ve totem yerleştirme artık daha mantıklı ve anlaşılabilir hale geldi. Madem buraya kadar okudunuz, açıklamayı da okusanız iyi olur; çünkü bu, özet geçilemeyecek kadar karmaşık bir konu arkadaşlar.
Bu, duvarların üzerinden sıçramanızı ve totem koyma biçiminizi (genelde olumlu anlamda) etkileyecek bir değişiklik. O yüzden durumu olduğu gibi anlatacağız. Bu değişiklikten önce: Bir duvarın üzerinden sıçramaya veya totem koymaya çalıştığınız zaman, oyun sizi (veya totemi) gitmek istediğiniz yere aktarmaya çalışıyordu. Aktaramazsa bir burgu çizerek çevreyi tarıyor (neden burgu diye sormayın) ve sizi (veya totemi) ilk bulduğu uygun konuma yerleştiriyordu. Bu, burgu her zaman aynı olduğu ve doğru noktaları biliyorsanız hep istediğiniz yere çıktığınız için teknik açıdan tutarlı bir yöntem. Yeter ki doğru noktaları ezberlemeyi becerin. Bu değişiklikten sonra: Fazla bir değişiklik yok; sadece duvarda düzgün bir konum seçemezseniz, sistem en yakındaki uygun noktayı arıyor ve sizi oraya yerleştiriyor. Bu kadar.
Peki bu ne anlama mı geliyor? Hemen söyleyelim: Duvarların üzerinden sıçramaya veya totem koymaya karar verdiğinizde neyin işe yarayıp yaramayacağını daha sezgisel olarak anlayabileceksiniz. Eskiden yaptığınız bir şey artık olmuyorsa, zaten öyle olmaması gerektiği (yetersiz menzil) içindir ve eskiden, sistem kuralları esnettiği için mümkün olmuştur.
Suikastçılığını arttırdık, ormancılar için acayip iyi oluşunu azalttık.
Suikastçı'yı ormancılar için çok etkili bir kabiliyet seçimi olmaktan çıkarmayı ve rakip şampiyonları yalnız yakalama mekaniğine biraz daha ağırlık vermeyi hedefliyoruz. Adı üstünde, değil mi? "Suikastçı."
Bekleme süresi düşük seviyelerde arttı, ilerleyen seviyelerde azaldı. Vuruşlar arasında geçmesi gereken süre (yüklerin bozunma süresi) azaldı, yani kabiliyetin etkisini tetiklemek için daha hızlı vuruş yapmanız gerekecek.
Yıldırımların Efendisi'nin Hükmü, anahtar kabiliyetler arasında güç ve tatmin bakımından mihenk taşı olma özelliğini koruyor; ancak bu, dokunulmaz olduğu anlamına da gelmiyor! Bu, diğer kabiliyetlerde yapılanlarla kol kola işleyen bir düzenleme; yani iki tarafı da aynı bakış açısıyla ayarlıyoruz. Şu anda Yıldırımların Efendisi'nin erken safhadaki baskınlığını biraz törpülüyoruz çünkü diğer seçenekleri fazla gölgede bırakıyordu. Tabii bu, oyunun ileri safhalarındaki hissedilirliğini biraz heyecanla tatlandırabileceğimiz anlamına da geliyor.
Bu arada yüklerin bozunma süresinin azalması, koridordaki saldırganlık düzeyi açısından önemli bir değişiklik; çünkü mor şimşeklerin çakmasını istiyorsanız kendinizi saldırmaya daha fazla adamanız gerekecek.
Oyun içi açıklama güncellemesi. Rüzgara Fısıldayan'ın Hediyesi kendi kendinize uyguladığınız iyileştirme ve kalkan etkilerini arttırırken, kendinize ilave zırh ve büyü direncini sağlamıyor.
Açıklama güncellemesi. Rüzgara Fısıldayan'ın aynı zırh ve büyü direnci ilavelerini, kendi kendinize uyguladığınız iyileştirme ve kalkanlara neden sağlamadığını merak edenler varsa onlara şöyle cevap verelim: Mundo. Ayrıca Warwick. Bir de Singed. Ha, bir de Garen. Devam edelim mi?
Totem kalıntılarının görselleri artık ne zamandır kalıntı halinde durduklarına bağlı olarak değişiyor.
Totem kalıntıları hakkında aldığımız en önemli yorumlardan biri, sağladıkları bilginin faydasız olabildiği hakkındaydı. Kalıntılar yerde çok uzun süre kaldığı için rakibin alışkanlıkları hakkında pek de aydınlatıcı olmayan "gereksiz" verilere dönüşüyorlardı.
Bu değişiklikle, kalıntıların sağladığı verilerin daha faydalı olmasını hedefliyoruz. Totem kalıntılarının zamanla değişimlerinin okunabilir olması sayesinde, rakibin görüş stratejisini ve bu stratejinin oyun ilerledikçe sergilediği değişimi daha net anlayabileceğinizi umuyoruz. Bu, çok heyecan verici bir değişiklik gibi gelmeyebilir ama kesinlikle öyle. Biz çok heyecanlandık. Lütfen siz de heyecanlanın. Kırmayın bizi.
Varlık süresinin ilk %10'unda parıldıyor!
Varlık süresinin %30'u geçtikten sonra yanmayı kesiyor!
Varlık süresinin %60'ı geçtikten sonra parçacık görünürlüğünü değiştiriyor ve kalıntılar küçülüyor!
Gizli Cho'Gath'ları artık daha kolay buluyor.
Bu değişiklik, Taraycı Mercekleri çok az etkileyecek olsa da çalılarda saklanan "semirmiş" şampiyonları tespit etmek daha eğlenceli olacağa benziyor.
Mavi totemlerin artık kendi mini harita simgesi var.
Takımınız haritaya mavi totem saçmış ve bir bakışta sıradan totem sayınızı anlamak istiyorsunuz; ama bir bakıyorsunuz, ormandan 20 tanesi birden size göz kırpıyor! Kafanız karışmaz mı? Karışır tabii!
Üzülmeyin, o günler artık geride kaldı.
Başlık olayı iyi özetliyor sanki.
Başlıkta da yazdığı gibi, Ziynetler artık yeteneklere yoğunlaşırken de kullanılabiliyor. Aslında bu fikrin ilham kaynağı Jhin oldu. Oynanış testlerinden birinde Jhin, Son Perde (R) yeteneğine yoğunlaştığı sırada kendini seçmeye çalıştı. Sonra birden küsüp ateş etmeyi kesti. Bunun altında yatan mantığı tersine çevirip uyguladığımızda ise Ziynetleri Jhin (ve Xerath) hariç bütün şampiyonlar için yoğunlaşma sırasında kullanılabilir hale getirmiş olduk. Jhin ve Xerath'a da en kısa sürede çözüm getireceğiz.
Düz hesap
Sonsuz Uçurum'daki can yadigarlarının ortaya çıkış sürelerini düz hesap yapmaya çalışırken Uğursuz Koruluk'ta da değişikliğe sebep olduk. Uzun lafın kısası; bu değişimlerden biri hata, diğeri kasıtlı.
Hay aksi!
Kaş yapalım derken göz çıkardık. En kısa sürede bunu düzelteceğiz.
Yeni şampiyon seçimini devreye soktuğumuzda söz verdiğimiz gibi, elde ettiğimiz ilk verilere dayanarak sistemi geliştirme çalışmalarımıza devam ediyoruz. Burada paylaşmak istediğimiz bir konu var. Sistemin devre dışı kaldığı zamanlar, aşağıdaki giderilen hata sayısından da tahmin edebileceğiniz gibi yeni şampiyon seçiminin kendisindeki hatalardan kaynaklanmıyor. Asıl sorun, yeni şampiyon seçiminin devreye girişi ve 2016 Dereceli Sezonu başlangıcının çakışmasıyla ortaya çıkan yoğun trafiğin, yeni şampiyon seçiminin altyapısını oluşturan sistemlerin zorlanmasına sebep olmasıydı.
Bu sistemler güçlendirildi ve yeni şampiyon seçimi yeniden devrede. Artık yeniliklere göz atabiliriz:
Yeni şampiyon seçiminin çıktığı sırada tam anlamıyla hazır olmayan birkaç araç eklendi.
Bu değişiklikler, yeni şampiyon seçiminin devreye girişinden hemen sonra gerçekleştirilmişti. Sadece sizi haberdar etmek istedik.
Ay Festivali başladı! Üç yeni Ay Festivali kostümü, 6.2 Yaması'nın çıkışından önce sunuldu bile:
Ay Festivali kutlamaları, 6.2 Yama Dönemi boyunca çıkacak yeni içeriklerle devam edecek:
Yeni bir Yükselen Şafak totem görünümü ve dört yeni sihirdar simgesi
Sana Özel Ay Festivali Mağazası 28 Şubat 10.00'dan 9 Şubat 09.59'a kadar devrede olacak
2016 Ay Festivali sitesinde daha ayrıntılı bilgi edinebilir ve kutlamalara katılabilirsiniz!
Kullanıcı Paneli'nin yazı boyutu artık DPI seçenekleri yerine, gerektiği gibi Kullanıcı Paneli seçeneklerine bağlı olarak değişiyor. 4K monitör kullananlar kusura bakmasın!
Rakibin daha önce taradığı bir çalılığa girildiğinde Tarayıcı Mercek animasyonunun devreye girmesine neden olan bir hata giderildi
Kumandanın Kan Hırsı'nın sağladığı saldırı hızı artışının gerekenden bir saniye kısa sürmesine neden olan bir hata giderildi
Hecarim'in E – Yıkıcı Saldırı + R – Gölgelerin Hücumu kombosunun düzgün işlememesine neden olan bir hata giderildi. Hecarim artık E yeteneğini R yeteneğinden önce kullanabiliyor ve E'den kazandığı güçlendirmeyi kaybetmiyor
Ryze'a benzer şekilde, artık Cassiopeia da E – İkiz Diş yeteneğini kullanmayı bitirdiği zaman, önceki hareket veya saldırı komutunu uyguluyor
Vel'Koz'un R – Yaşam Formu Parçalama Şuası artık Vel'Koz'un bir hedefe son vuruş yaptığı sırada kullanılınca tuhaflıklar sergilemiyor
Malphite'in R – Önlenemez Güç yeteneğinin, Trundle'ın E – Buzdan Sütun yeteneği gibi yer değiştirme yetenekleriyle etkileşime girdiğinde bitiş konumu yerine başlangıç konumundaki hedefleri havaya savurup hasara maruz bırakmasına neden olan bir hata giderildi
Yer değiştirme etkilerinin Zac'i E – Elastik Sapan'ın uçuş süresince etkilememesine neden olan bir hata giderildi
Seviye atlatıldığında Graves'in E – Hızlı Tetik yeteneğinden kaynaklanan zırh ve büyü direnci ilavesinin yenilenene kadar tutarsızlık göstermesine neden olan bir hata giderildi
Malzahar'ın Q – Hiçlik'in Çağrısı yeteneğinin görüş sağlayan özellikleri düzeltildi. Artık görüş bütün yol boyunca sağlanıyor ve isabet alanlarının kenarından isabet alan rakipler gerektiği gibi görünüyor
Yasuo'nun W – Rüzgar Duvarı yeteneği artık Yasuo katledildiğinde de atışları gerektiği gibi önlemeye devam ediyor
Yasuo'nun üçüncü Q – Çelik Fırtına'sının (ve E + Q kombosunun) bazı durumlarda büyü kalkanlarını aşarak hasar verebilmesine neden olan bir hata giderildi
Leona'nın E – Ufuk Kılıcı yeteneğinin, atılma sırasında yeteneği büyü kalkanıyla önleyen hedefleri bile hareketsiz bırakmasına neden olan bir hata giderildi
Pantheon'un Pasif – Kalkan Koruması, Annie'nin Tibbers'ı ve Heimerdinger'ın ulti taretinin saldırılarını önlüyor ve bunlara maruz kalınca bekleme süresine giriyor
Pantheon'un Pasif – Kalkan Koruması tarafından önlenmesine rağmen uygulanan bazı isabet halindeki etkiler düzeltildi
Zyra'nın bitki saldırılarının hedeflerin sıyrılma durumunu göz ardı etmesine neden olan bir hata giderildi
Vadi'nin Alameti artık Thresh için bir ruh bırakıyor
Habere ulaşmak için- turkishplayer.com
Son Dakika › Teknoloji › Lol 6.2 Yama Notları ve Çıkış Tarihi - Son Dakika
Sizin düşünceleriniz neler ?